terça-feira, 4 de janeiro de 2011

Mundo do Jogo

Foi citando Alexandre o Grande, Genghis Khan, Elizabeth I e o líder revolucionário Che Guevara que Peter Molineux, responsável pela Lionhead Studios, anunciou o desenvolvimento do RPG Fable III. Exclusivo para o console Xbox 360, o novo episódio da série de sucesso de Molineux chega às lojas "em algum momento de 2010".

Sem revelar muito a respeito do jogo - sabe-se que o jogador controlará seu herdeiro de Fable II e que será o Rei de Albion -, Molineux afirma já ter dedicado boa parte de seu tempo à produção do novo game. O criador de Fable promete uma revolução em termos de jogabilidade, uma vez que o atual sistema de RPGs lhe parece extremamente antiquado.

Fable II está disponível apenas para Xbox 360. Por aqui, o game é distribuído pela Microsoft Brasil e já está disponível desde o último mês de outubro.




Cobain em Guitar Hero 5 pode render processoHá pouco mais de duas semanas Kurt Cobain foi flagrado limpando a bunda com uma colher.




Preço do Kit Nacional do Xbox 360 cai para R$ 1.799Seguindo o anúncio realizado pela divisão norteamericana da Microsoft, que reduziu o preço do Xbox 360 Elite para US$ 299, a Microsoft Brasil confirmou o corte no preço do Kit Nacional vendido aqui no Brasil. O pacote, que até então custava R$ 2.399, passará a custar R$ 1.799.

Embora acompanhe o corte no preço, a divisão brasileira não deu sinais de que pretende alterar o conteúdo do kit comercializado no país. Nos EUA o modelo Pro sairá de linha, mas por aqui continuará sendo comercializado junto a um disco-rígido de 60Gb, cabo HDMI, controle remoto, controle sem fio e dois jogos: Project Gotham Racing 4 e Too Human.

Por meio de nota, a fabricante do console confirmou ainda o lançamento nacional do novo Halo - o episódio ODST. Assim como aconteceu com o capítulo mais recente da saga, o game chegará ao país totalmente em português. Previsto para o próximo dia 22 de setembro, o episódio virá em dois discos, sendo um deles recheado com nada menos que 24 mapas para a modalidade multiplayer de Halo 3.
Spielberg pode produzir filme baseado em HaloDe acordo com o site especializado IESB, o aguardado longa-metragem inspirado no universo de Master Chief pode estar a um passo de se tornar realidade. É que segundo fontes citadas pela página, o cineasta Steven Spielberg estaria negociando ativamente a produção de um filme da série Halo.

A existência do projeto não é novidade: ele estava sob o comando do diretor Peter Jackson, porém acabou sendo engavetado oficialmente nas últimas semanas. O IESB afirma que Spielberg ficou impressionado com o roteiro elaborado por Stuart Beattie (Piratas do Caribe e Collateral), por sua vez inspírado no romance Halo: The Fall of Reach, escrito por Eric Nyland.
Janes Joplin e Gorillaz são novidades em Rock Band 2Rock ou eletrônica? No que depender do próximo pacote de conteúdo destinado ao game Rock Band 2, previsto para o próximo dia 11 (terça-feira), tanto faz. O pack contendo novas faixas contém de Gorillaz à lendária Janes Joplin, passando ainda por bandas como The Who.

Confira a lista completa:

Gorillaz - "Clint Eastwood"
Gorillaz - "Feel Good Inc."
Gorillaz - "Re-Hash"
Janis Joplin - "Piece of My Heart"
The Band - "Chest Fever"
Jefferson Airplane - "White Rabbit"
The Who - "Magic Bus"

Cada faixa poderá ser comprada separadamente por 160 Microsoft Points, ou pelo preço promocional de 440 MSP por três canções.

VeneticaCom ar de nobre, visual caprichado e uma heroína delicada, Venetica poderia muito bem se passar por um RPG do estilo de Fable ou Dark Cloud – daqueles de história leve, trilha sonora água-com-açúcar e por aí vai. Pergunte se é isso que a Deck 13 quer. Aclamada mundialmente por conta do seu trabalho com adventures do estilo point ‘n click, a produtora aposta todas as suas fichas em um projeto que não poderia ser mais fantasioso. Situado em Veneza, na Itália, o game narra a trajetória de Scarlett, o tipo de menina que você jamais gostaria de namorar. Não que ela seja feia ou tenha mau-hálito – ela só vem a ser filha da Morte.

Extremamente lúdica, a trama de Venetica faz questão de explicar esse inusitado.. er, detalhe: na verdade, Scarlett vive em um universo no qual a morte é representada não por um esqueleto usando capa preta e foice, mas sim por uma pessoa normal cujo ofício é designado de tempo em tempo por um conselho secreto. Como pinta uma vaga para o trampo e o candidato que seria escolhido acaba sendo expulso da organização, cabe à nossa heroína a tarefa de assumir o posto que outrora pertencera a seu pai. E sabe como é: com grandes poderes vêm grandes responsabilidades.

Antes que você nos pergunte, Scarlet não deve sair por aí assassinando pessoas aleatoriamente e tocando o terror na cidade. Na verdade, seu grande objetivo consiste em dar um fim à pseudo-vida de Victor, o tal vilão que assumiria o cargo de Morte mas que acabou levando um pé na bunda e voltando ao mundo dos vivos. Com isso em mente, o jogador pode se valer tanto de lugares-comuns de um RPG de ação, e aí entra em cena o uso de espadas e outras armas medievais, como também investir pesado no uso de poderes especiais cabíveis apenas à alguém na posição da moça.

O grande lance é que Venetica parece simples, mas não é. Desde o visual de primeira, passando pelos cenários destrutíveis e chegando até o sistema de alternancia entre dia e noite, tudo está no jogo por algum motivo. A cereja no bolo acaba sendo o sistema de diálogos, que permite ao jogador levar as conversas in-game para os mais variados lados. Dizem que parece com Fable, mas quem ousaria reclamar disso?

Por Matheus Bourg
WetNão se sabe ao certo o porquê, mas a Sierra começou 2009 com uma idéia pra lá de interessante na cabeça: ao invés de seguir a onda das grandes companhias e se preocupar apenas em lançar seqüências para suas séries já conhecidas, o estúdio decidiu apostar alto em novas propriedades intelectuais – as tradicionais IPs, como são conhecidas lá fora. Wet é uma destas novas franquias. Definido como um encontro entre Lara Croft, Quentin Tarantino e Prince of Persia, o game é ação no sentido mais primitivo da palavra.

Focado na história de Ruby, uma mercenária que aceita qualquer tipo de trabalho desde que as verdinhas estejam na mesa, o jogo mescla acrobacias, artes-marciais e armas de fogo de maneira intensa. O intuito dos produtores – em sua maioria veteranos da divisão de Montreal da Ubisoft – é convencer você a não se grudar em um único estilo de jogo. A solução? Fazer com que alternar entre pancadarias e tiroteios seja mérito de um simples toque no direcional digital. Quando Ruby percebe que não está se saindo bem com uma espada – a lista de armas é realmente bizarra, então espere por coisas modernas e medievais –, pode muito bem encarnar a protagonista de Tomb Raider e sacar duas pistolas simultaneamente.

Pode parecer bizarro, mas um dos destaques de Wet consiste no fato de essas duas armas serem independentes uma da outra. Tudo é cortesia de um sistema intuitivo de mira: além de permitir que você foque automaticamente em um determinado inimigo, ele vai além fazendo com que a sua pistola secundária seja controlada manualmente pelo direcional digital direito. E a graça, fique sabendo, não está necessariamente em atirar para matar. Uma tática bem inteligente consiste em interagir com objetos que, direta ou indiretamente acabam atingindo oponentes, bloqueando caminhos ou abrindo rotas de fuga.

São detalhes assim que fazem do projeto um misto de exagero e expectativa, mesmo ele soando ligeiramente manjado. Aliás, esta é uma das grandes preocupações da Artificial Mind – tanto é que o estúdio foi atrás de Duppy Demetrius para cuidar do enredo e entregar uma história “única e envolvente”. Você provavelmente não conhece o cara pelo nome, mas sim pelos seus trabalhos: produtor responsável por cinco dos sete anos da série 24 Horas e catorze episódios da série The Closer, Duppy sabe o que faz.

Por Matheus Bourg






Flock
É comum encontrar o nome da Capcom associado aos mais aclamados tipos de games: um Resident Evil aqui, outro Street Fighter acolá... raramente algo tão inusitado como Flock. Talvez por isso o projeto da Proper Games cause estranheza desde o começo: antes de qualquer motivo, porque demora para se parecer com um jogo. Por aqui, imagine só, você controla uma nave especial que deve sobrevoar uma espécie de fazendinha com o objetivo de abduzir os mais variados tipos de animais – sobretudo ovelhas. Mas por quê isso? Para fazer casacos de lã? Ninguém sabe.

Por apostar na simplicidade – estima-se que o jogo seja lançado pela rede Xbox Live –, Flock esbanja uma simpatia que logo nos faz esquecer o quão exdrúxulos vêm a ser os objetivos da modalidade de single-player. Você controla uma nave sob um ponto de vista isométrico e deve guiar os animais até determinados pontos dos cenários, onde então eles podem ser capturados e levados para o espaço. Embora soe tranquilo na teoria, na prática a história acaba se mostrando um pouco diferente. Além de lidar com o comportamento dos bichos – guiar uma ovelha não é o mesmo que guiar um frango, por exemplo –, o jogador deve ficar atento a obstáculos como cercas, lagos, penhascos e terrenos pouco convidativos.

É provável que você se pergunte onde está a graça nisso tudo – e você tem todo o direito de questionar isso –, mas basta conferir um dos muitos vídeos espalhados pela rede para sacar aonde a produtora quer chegar. Embora pareça um joguinho descompromissado, Flock conta com visuais charmosos e com uma mecânica de jogo bastante complexa. Isso porque o jogo reserva peculiaridades divertidíssimas, com o destaque cabendo à relação existente entre cada tipo de animal. Porcos, por exemplo, sentem-se atraídos pelas fezes das vacas – ovelhas, por sua vez, devem ser atiradas em um lago para que, uma vez molhadas, passem pelas cercas que muitas vezes limitam sua movimentação. A lista é extensa e as surpresas incluem ainda o uso de catapultas e a presença de espécies animais relacionadas a cada período do dia – corvos, a princípio, só aparecerão quando (e se) você se aventurar à noite.

O grande lance disso tudo é a possibilidade não ficar limitado à jogatina offline e se aproveitar do editor de mapas e das modalidades online que fazem parte do pacote. Não sabemos exatamente como tudo funcionará, mas o papo por aí é de que você poderá até mesmo levar suas criações – seus próprios estágios – para a grande rede. As fases que você vê em todas essas imagens, por exemplo, seguiram todas este mesmo caminho.

Por Matheus Bourg
ShellShock 2: Blood TrailsQuando produtores se unem com o objetivo de criar um thriller psicológico nos moldes de Blood Trails, os resultados decorrentes de tal estratégia costumam aparecer bem cedo – no caso de Shellshock 2, antes mesmo que o imaginado. Anunciada há poucos meses pela Eidos, a continuação do FPS que vendeu mais de 900 mil cópias em 2004 ainda nem chegou às lojas e já levou ferro: banida pelos órgãos reguladores da Austrália, a obra é definida como perturbadora o suficiente para chocar até mesmo os marmanjos que já estão mais do que acostumados com os cerca de 367 jogos inspirados em conflitos militares disponíveis atualmente.

Blood Trails, antes que você nos pergunte, pertence à uma categoria distinta. Não se encaixa na leva de jogos da Segunda Guerra, tampouco aposta em um conflito fictício como o de Modern Warfare – por aqui, a ação tem início no Camboja, durante a Guerra do Vietnã, quando um avião contendo uma arma misteriosa é sumariamente abatido em meio à selva vietnamita. Uma equipe logo é destacada para o local com o intuito de resgatar o tal objeto perdido – aqui, chamado apenas de “Whiteknight”, uma ferramenta capaz das maiores atrocidades –, mas seus homens acabam desaparecendo, um a um, sem que sobre uma única alma para contar história.

Corpore (in)sano...
Pois bem, a ação tem início basicamente quando, sabe-se lá como, um dos soldados desaparecidos reaparece exibindo sinais visíveis de confusão mental. Tá, estamos sendo generosos: segundo a definição oferecida pelos produtores responsáveis pelo game, o tal agente volta da selva sem um pingo de sanidade e com a alma misteriosamente envenenada. O que quer que ele tenha – e se estivéssemos em um Resident Evil certamente seria um tipo bizarro de vírus – está trilhando caminho até a sociedade fazendo de você, azarado leitor e jogador, a última esperança para impedir que o pior aconteça.

Na prática, Shellshock 2 pode ser definido mais como um game de horror do que como um jogo de tiro em primeira pessoa. Tudo bem, a jogabilidade promete ser caprichada, o arsenal variado, as mecânicas de jogo, idem. Acontece que o grande charme envolvendo o projeto está na dramatização do conflito – isto é, no modo como tudo ao seu redor parece estar ali com o único intuito de lhe causar medo. Não por acaso, o game acaba buscando inspiração em um esquema popularizado recentemente com os últimos episódios da série Call of Duty: o uso de scripts – ou cenas previamente programadas pelo computador – responsáveis por comentários no melhor estilo “nossa, você viu aquilo?”.

Ao longo do game, é provável que você veja, sim, e em alguns casos com um quê de arrependimento. São situações assustadoras como uma das seqüências iniciais, ocasião em que seu personagem encontra-se deitado em uma espécie de maca sendo atendido por uma bela donzela. Após quase tocar seus seios e se tornar íntimo da moça (não, não estamos viajando), você logo tem uma boa idéia dos motivos que levaram o game a ser banido na Oceania antes mesmo de ser lançado: sem qualquer cerimônia, zumbis invadem o cenário onde os personagens se encontram, quebram todo o clima e espalham sangue (inclusive o seu) para todas as direções.

É bom deixar claro, porém, que Blood Trails não aposta comumente em confrontos em larga-escala. Na verdade, embora sejam os principais inimigos por aqui, os zumbis aparecem muitas vezes em doses homeopáticas. Veja bem: em meio à toda essa atmosfera “dark” proposta pelos produtores, é possível prever momentos nos quais você provavelmente irá disparar sua arma contra sombras e cadáveres que no fundo não representam ameaça alguma. Obviamente, isso vale apenas para criar um clima durante campanha solo e, ainda assim, com algumas reservas. Caso haja uma modalidade de multiplayer online – vale lembrar que o estúdio não se posicionou a respeito e detalhes sobre o jogo permanecem escassos –, o papo certamente será diferente.

Por Matheus Bourg
UFC 2009 UndisputedDesde os tempos mais remotos (leia-se: quando a Ubisoft era a detentora dos direitos sobre a marca), a série Ultimate Fighting Championship vem sendo sinônimo de lucros inimagináveis por conta do seu game oficial. Relatórios liberados pela THQ, por exemplo, indicam que só nos últimos dois anos mais de seis milhões de cópias da franquia foram vendidas ao redor do planeta – isso considerando, entre outras coisas, que até então todos os episódios pareciam praticamente a mesmíssima coisa. Com a edição 2009 no forno, porém, tudo que a companhia norte-americana quer é dar fim à essa reciclagem. Tanto que, para promover o lançamento de Undisputed, chamou a própria organização do evento, que por sua vez não mediu palavras. Rechaçou versões anteriores e prometeu: este será o melhor jogo de luta já lançado até hoje.

Papo de vendedor de lado, Undisputed certamente faz por merecer toda a atenção. Querendo ou não, o game aposta alto em uma suíte de tecnologias absolutamente nova no gênero, do tipo que reúne tudo o que de melhor já foi feito pela Yuke’s Media Creation ao longo dos últimos anos. A cereja no bolo? Um sistema de combate orgânico, simples e, ao mesmo tempo, eficiente. Agora, ao invés dos combates lentos como os com quais estávamos acostumados, a palavra de ordem é agilidade e – por que não? – um pouquinho de auto-controle. O que os produtores querem que você entenda é o seguinte: Undisputed preza pela estratégia e quer que você pense como um lutador. Aperte todos os botões ao mesmo tempo e prepare-se para beijar o tatame.

Quase real
Desconsiderando a jogabilidade propriamente dita, outro campo notavelmente favorecido pelo uso da tal “engine” proprietária é o visual: como você pode notar, a modelagem dos lutadores é rica em detalhes, a iluminação é dinâmica e a movimentação dos caras foi captada com o auxílio de tecnologias de ponta. É difícil olhar para Undisputed rodando e não parar durante alguns momentos para se perguntar se o que você está vendo é um jogo ou uma luta exibida pela TV a cabo. Exagero? Corra no Youtube e veja por conta própria.

Dependendo do vídeo que você encontrar, é possível notar que boa parte da atmosfera vista nas edições reais do evento foi retrabalhada e colocada de alguma forma dentro do game. A mecânica de deformação de rostos é um bom exemplo: por aqui, ela é responsável por fazer com que a face dos atletas reaga às pancadas sofridas durante as partidas. Nada caricato como Facebreaker, mas ainda bastante sutil, o esquema se limita a reproduzir luxações e pequenos sangramentos que, na ausência de barras indicadoras de energia, servem não apenas para mostrar quantos sopapos você ainda pode suportar antes de jogar a toalha.

Por Matheus Bourg



Fazer uma análise de um jogo como Fallout 3 tem um gosto agridoce. A melhor maneira de explicar a obra em toda a sua vastidão é sentar em uma mesa - com muitas comidinhas e bebidinhas - sem hora para ir embora, e sem se incomodar quando o sol nascer e forçar uma luz incômoda pelas frestas da janela. Afinal, apesar desta edição da ROX estar recheada de jogos que nos convenceram (e olha que a gente é chato à beça) um game como esse não aparece sempre. Na verdade, a Bethesda tem experiência em pegar os jogadores pelas ancas, como demonstrou em Oblivion. Porém, apesar de contar com muitos dos elementos que fizeram o novo clássico entrar nas listas de mais vendidos, Fallout contém uma dinâmica única e atual, uma história convincente e um sistema de lutas incrível. Mas calma, não vou colocar a carroça antes dos bois. Vamos do princípio: o seu nascimento em um mundo pós-apocalíptico.

A idéia de o título abrir no momento em que seu personagem vem ao mundo é simplesmente genial e promove um vínculo com o protagonista de forma absoluta. É você quem escolhe como quer ser – inclusive, pode determinar o sexo, o que deixa jogadoras, como eu, (e alguns homens) bem mais felizes – com um sistema de criação de personagens que passa por complexidade dos traços, tipos, formas e cores, assim como você viu em Oblivion. É seu pai quem explica como dar os primeiros passos, ajuda nos momentos difíceis, como suas provas escolares e te presenteia com a sua primeira arma. Quer dizer, o cara é legal demais e não tem como você não gostar dele. Ainda mais com a dublagem intensa de Liam Neeson (o Qui-Gon de Star Wars). Você repara, a todo minuto, que se encontra em um lugar muito fechado e pesadamente regrado. Por um instante, há a sensação de que seria possível se acostumar com uma vida enclausurada, mas seu pai foge do local deixando para trás um recado nada esclarecedor e muitos policiais na sua cola.

Início genial
Chega a hora de enfrentar a vida e escapar, tentar encontrar seu pai e descobrir o que aconteceu, afinal. A primeira vez que você vê o mundo de verdade pode ser comparada aos primeiros passos de um bebê frente a areia fofa e um oceano enorme pela frente: é absolutamente assustador e sedutor, ao mesmo tempo. Tudo é tão grande que intimida por alguns minutos, mas tudo bem. Depois, você começa a reparar na paleta de tons de marrom e cinza e percebe que Washington D.C. não é nada parecida com o que você viu na internet. Alguns pedaços estão por lá, uns loucos tomaram conta de construções quase inteiras, mutantes e cachorros malignos passeiam pelos escombros. E você, ali, no meio disso tudo. Claro, o jogo diz mais ou menos pra onde você tem que ir, caso prefira, ou explorar fica por sua conta.

VATS pra que te quero
Explorar, no caso, não é tarefa nem um pouco fácil. Adicione umas cem horas a mais no seu calendário se resolver passar por todos os lugares. Isso se você não morrer, algo quase impossível, considerando que os inimigos atacam sem piedade. Porém, com um pouco de conhecimento das ferramentas do jogo, o desafio passa a ser mais recompensador. E, para ser bem sincera, não tem como escapar das lutas, por mais que você ame personagens do tipo sorrateiros. Lembra que em Oblivion bastava usar bastante uma habilidade para ganhar pontos de experiência? Pois é, aqui eles são recompensados somente em batalhas e missões. Mas, para quem curtia o sistema, boas novas: tudo que foi revisitado ficou melhor. Você pode escolher habilidades muito incríveis quando passa de nível, alocar seus pontos e comandar o sistema VATS.

O VATS é uma das melhores mudanças do sistema normalmente usado nos games da Bethesda para Fallout. Basicamente, você pode pausar a ação e definir onde quer atirar. Acertar a cabeça dá pontos extras. Se mirar nas pernas, seu oponente pode ter problemas em andar. Com um tiro certeiro, você pode arrancar a arma do inimigo e assim por diante. Os ataques ainda ganham um bônus por rolarem em uma ação mais lenta e cinematográfica. Cada ação do VATS usa Action Points, que são restituídos automaticamente, mas de forma meio lenta. É mutilação mais divertida e certeira.

Um pouco cá e acolá
Outro avanço em relação ao sistema de Oblivon é a tensão. Acredite, há muito mais em Fallout 3. Primeiro porque seguir os passos do seu pai já seria complicado em um mundo tradicional, imagine então em um ambiente abarrotado de mutantes e aberrações genéticas. Depois, porque você pode se tornar uma delas se não tomar cuidado. Por exemplo: a água e a carne de animais que você matou pelo caminho podem recuperar sua vida, mas todas elas agregam um valor de radiação ao seu corpo. Mesmo que você não coma ou beba, basta passear nessas áreas por algum tempo para ganhar uma doença. Por isso, além das missões, milhões de coisas para se fazer e monstros, você ainda tem que tomar cuidado para não virar mais um terrível produto radioativo mutante.

Sobreviver exige mais do que habilidades físicas, mas decisões morais. Uma situação de estresse pode transformar o mais supimpa dos caras no rei do sarcasmo. Algo como aquele episódio do Pateta em que quando ele entra no carro se transmuta em um alucinado ao volante. Como você agiria numa situação dessas? Roubaria? Mataria qualquer um? Daria respostas intransigentes? Bem, tudo está disponível, mas com conseqüências. Você pode até explodir uma cidade, mas não imagine que possa se safar disso sem maiores problemas. Não, não: você gera karma. Que pode ser positivo ou negativo e vai influenciar na história, no final do jogo e até nos tipos de habilidade que você pode usar. O lance é que o roteiro é tão bem escrito que dá vontade de tentar ser tudo de uma vez só. Lembra aquelas cem horas que eu falei? Talvez sejam mais.

Agora, se você é daqueles que não gosta de se sentir perdido ou confuso, tudo bem. A história principal é muito boa e tem um pulso firme para te levar do começo ao final do jogo sem cansar. Mais ainda se trata de um RPG complexo, então, não espere debulhar a partida em poucas horas.

São esses pequenos detalhes que fazem de Fallout 3 um jogo genial, para qualquer tipo de pessoa. Com um balanceamento perfeito entre ação e história, um mundo massivo para explorar e se perder, o game beira a perfeição. O seu único defeito provém da animação dos personagens, que é um tanto morta e sem inspiração, provavelmente a única esquisitice mantida de Oblivion, o que também a faz ficar um tanto datada. Mas, não podemos crucificar o trabalho de uma equipe excelente, nem esquecer os 350 milhões de acertos por conta de um errinho meio bobo e quase imperceptível. Navegar em terras devastadas nunca foi tão interessante e vivo. Fallout 3 remete a um conto extremamente humano, frente a mutações e um mundo fantástico e cheio de piadinhas. Daqueles jogos que valem cada uma das horas de jogatina investidas.


Por Flávia Gasi

Fable 2Em mais de uma oportunidade, a Revista Oficial do Xbox conversou com o produtor Peter Molyneux sobre Fable 2. Como responsável pela produção, seria até estranho que ele não fizesse propaganda positiva. O problema é que a mesma propaganda foi feita durante o primeiro jogo e, como você bem sabe, nem todas foram cumpridas. Quer dizer, não que fosse ruim, mas a expectativa gerada foi tão alta que na hora do vamos ver todo mundo broxou. Logo, até que ponto a seqüência traria tudo o que foi dito?

Pois bem, a expectativa desta vez foi superada. Fable 2 traz todas as melhorias ditas por Molyneux e vai além.

A primeira e mais alardeada é a facilidade do sistema de combate, do uso de magias e a acessibilidade a um público amplo, afinal, vale lembrar, trata-se de um RPG, gênero que costuma ser restrito a um nicho do mercado. O que a produtora fez foi garantir profundidade suficiente para entretê-lo por meses sem a complexidade natural do gênero. Aqui mora um dos principais atrativos do jogo: ser simplista sem se tornar boçal.

As batalhas exigem o uso de um único botão. Magias? Mesma coisa, um apertão e basta. Na prática significa que esmagar os botões permite a qualquer pessoa jogar numa boa. Por outro lado, aqueles que se dedicarem um pouco tendem a aprender combos e sutilezas que garantem um melhor desempenho nas pelejas. Por exemplo, sacar o momento exato de defender permite executar o contra-ataque eficientemente. Segurar o movimento por alguns instantes carrega um golpe mais forte. No caso da magia, a sutileza está entre acertar todo o grupo de inimigos ao mesmo tempo (com menor intensidade no dano) ou desferir o poder em um só oponente (com dano imenso, mas que exige, além de carregar o especial, usar a alavanca k para mirar no alvo).

Outro aspecto essencial nos RPGs e que foi simplificado aqui é a quantidade de itens que podem ser carregados. Normalmente, isso se baseia na força do seu personagem. Em Fable 2 a história é outra: leve o quiser, sem problema. Achou quatro espadas? Fique com todas.

Entretanto, o que realmente deve chamar a atenção é o indicador de onde está a missão a seguir. Como um GPS místico, o treco surge em forma de um rastro luminoso no chão, mostrando exatamente para onde você deve ir. Chato? Nem um pouco. Isso garante que você explore o mapa, que é gigantesco, sem jamais ficar desnorteado. Sem falar que há tantas tarefas alternativas disponíveis, que dificilmente você fica preso a um caminho só. Uma conversa pode abrir duas ou três missões extras. Num determinado momento havia 16 objetivos à minha disposição – todos rapidamente resolvidos graças ao excelente navegador.

Seu melhor amigo
Nada do que citei até agora, porém, chama tanto a atenção quanto o seu companheiro de jornada: um cachorro controlado pela Inteligência Artificial. Mas o bicho não é somente um acompanhante insosso. Ele foi animado com tanta minúcia que o ajuda nos combates (ataca os inimigos derrubados no chão), procura tesouros e itens secretos, aprende novos truques e ajuda a entreter as pessoas – o que significa pontos extras de confiança (leia mais no quadro "Bem ou mal").

Não bastasse, Molyneux conseguiu desenvolver o comportamento do animal de tal forma que você, sem perceber, cria um laço de afetividade mesmo sabendo tratar-se de um ser virtual. Ele se machuca, fica com medo em certas áreas, alerta para inimigos nas proximidades e, aconteça o que acontecer, jamais o abandona. É um adendo que, a princípio, parece insignificante, mas após algum tempo de partida fica difícil imaginar-se sem o tal do bicho.

No quesito liberdade, Fable 2 impressiona. A você tudo é permitido – esteja ciente, porém, que há conseqüências. Como a interação com os NPCs é completa, é possível conquistar a confiança deles ou tornar-se um tirano, cuja presença trará medo às pessoas. Se preferir se tornar um libertino, saiba que o jogo permite conquistar quantas pessoas a sua cama permitir levar. E não há restrição: homens e mulheres se apaixonam por você com a mesma intensidade. Tenha filhos ou use preservativos para evitar a formação de família. As escolhas são tantas e tão acessíveis, que o jogador se sente tentado a experimentar todas as possibilidades – um mérito que poucos jogos alcançam.


Por Nelson Alves Jr.



FIFA 09Tenho de dar o braço a torcer: Fifa, finalmente, chega a uma versão capaz de destronar de vez Winning Eleven. Evito comparações, mas neste caso é difícil escapar, até porque a pergunta que mais se escuta na redação quando Fifa está rodando é: "E aí, tá melhor que Winning?".

Enquanto a EA desenvolveu uma engine novinha para a geração atual de consoles, a Konami preferiu usar a mesma ferramenta das máquinas passadas. Resultado: enquanto um se moldou às possibilidades que os consoles recentes permitem, o outro ficou estacionado na mesmice, sem ter para onde avançar. A versão 08 de Fifa já havia evoluído a passos largos e deixou claro que o concorrente tinha com o que se preocupar. A aposta da EA em inovar mostra os frutos com Fifa 09, que pode ser considerado, sem nenhum receio, como o melhor episódio da série já feito. Descontando as melhorias óbvias, incluindo aí o visual, a única ressalva está no tempo de resposta nos dribles. Melhor que a versão passada, mas ainda assim longe do ideal. Por outro lado, a sensibilidade dos controles está bem refinada. A movimentação dos atletas é um primor, assim como as animações – repare com atenção nas disputas de bola aérea pra entender o grau de atenção dado a esse aspecto.

Já não é novidade, mas vale lembrar que a bola possui física própria. Ou seja, nada de grudar nos pés. Os passes precisam ser feitos corretamente, de preferência com a força adequada (sim, há um medidor de força nos passes), caso contrário a bola sai quicando sem dono e sem destino.

A tudo isso soma-se a inédita física dos atletas, que simula a reação dos caras de acordo com o peso e o tamanho de cada um. Parece uma firula desnecessária, mas o resultado prático é exigir de você uma mudança tática de acordo com o adversário. Um marcador alto leva vantagem em quase todas as disputas de cabeça. Pode até ser que na velocidade você vença, mas uma trombada o leva ao chão. Isso não existia antes e muda totalmente a maneira de montar o time.

Aí chego em outra novidade deste Fifa: a disposição do time em campo. Para quem curte fuçar em opções táticas, eis aqui o paraíso na Terra. O jogo extrapola o tradicional e traz o inédito Custom Tactics. O sistema permite alterar a velocidade de movimentação do time, escolher entre passes curtos ou longos, se os jogadores atacam com mais vigor ou de forma cautelosa, se o time troca a bola no chão ou vai na base dos cruzamentos, a tendência a chutar de fora da área, se os atletas podem trocar de posição ou manter a formação tática, a pressão exercida na defesa, se a marcação é por zona, por pressão ou com alguém na sobra... Enfim, há uma variedade tremenda e que funciona em conjunto à sua tática. Quer dizer, você pode mexer desde a formação e o posicionamento individual, para depois finalizar os detalhes do conjunto no Custom Tatics.

O bacana é notar que cada mínima alteração reflete instantaneamente no time. Dá pra passar horas e horas testando, descobrindo as sutilezas e armando diferentes esquemas para cada adversário.

Bola rolando
Independentemente de beleza e opções de tática, o que vale mesmo é a bola rolando. A velocidade dos atletas está ligeiramente maior do que a versão passada, sem que isso signifique correria. É fácil notar a diferença entre os jogadores de acordo com o distinto porte físico dos caras.

As disputas de ombro também melhoraram. Agora é possível notar os atletas tentando segurar o adversário enquanto brigam pela bola. Assim como eles chamam pelo passe e indicam com a mão a posição que querem a bola, além dos defensores, que erguem o braço reclamando impedimento. Um detalhe, mas que faz uma diferença danada.

De tudo isso, o fator mais importante é que a diversão proporcionada é altíssima. Não há mais aquele ranço de estar jogando Fifa, com atletas mecanizados e jogadas óbvias. Se ainda acha isso pouco, saiba que a modalidade online suporte até 20 pessoas ao mesmo tempo. É um absurdo megalomaníaco, genial, feito para superar qualquer expectativa. O funcionamento é como no Be a Pro, sendo que apenas os goleiros são comandados pela Inteligência Artificial. Traduzindo, o trabalho de equipe é mais importante do que a afobação individual.

Pense em Fifa 09 como outro jogo, completamente renovado, mais tático e exigente. Então, respondendo a pergunta feita na redação, sim, está melhor que WE.


Há um detalhe importante que você deve saber antes de tudo: o nome Far Cry no título só existe para ajudar nas vendas. De Far Cry, mesmo, não há nada. A história não é a continuação do jogo original, o personagem é outro (na verdade, são vários e você escolhe quem deseja controlar), a forma com que as missões se desenrolam é diferente e, o que é pior, nem mesmo a variedade de veículos, algo marcante no primeiro episódio, existe. Ok, para não parecer chatice, o editor de mapas está de volta – e a ferramenta continua excelente.

De resto, temos aqui um tiroteio em primeira pessoa que chama a atenção pelas qualidades técnicas, mas que falha miseravelmente na mecânica. Visualmente, FC2 entra no rol dos mais belos da geração. O cenário colossal pode ser explorado sem restrições, a iluminação se altera em tempo real de acordo com o período do dia ou da noite, construções podem ser parcialmente explodidas e, o que realmente merece destaque, as labaredas de fogo se alastram conforme a direção do vento. É uma daquelas idéias que serão usadas à exaustão daqui em diante, pode ter certeza.

O problema é justamente caprichar ao extremo com tantos efeitos e esquecer do recheio. Explorar o cenário é bacana nos primeiros cinco minutos. Por ser imenso, você passa mais tempo indo de um ponto a outro para cumprir os objetivos do que propriamente se divertindo. Vez ou outra, no meio do trajeto, um grupo de inimigos surge para dar a sensação de que algo está acontecendo. Você elimina os caras e continua a jornada até o fim do mundo para começar a missão. Quer dizer, por mais realista que seja, é um tédio imenso passar um tempo sem ação num jogo cuja ação é o mote.

Você certamente vai se surpreender com a estratégia criada pela produtora para tornar os embates sufocantes. Não há meios de pausar para usar um item ou algo do gênero. Tudo rola em tempo real: para se curar, é preciso injetar o remédio ou arrancar a sangue frio as balas do corpo, isso enquanto os inimigos continuam atirando. Ou você procura um abrigo rapidamente ou deverá recomeçar a missão. O que significa também ter de caminhar todo o trajeto de volta.

Há ainda um detalhe que incomoda. Para um jogo tão preocupado com o realismo, qual a explicação de os inimigos permanecerem de pé após trocentos tiros? Isso, definitivamente, não é divertido. O cenário poderia servir a seu propósito. Andar abaixado pela mata cerrada e eliminar um inimigo após o outro sem chamar a atenção, mesmo que fosse com um tiro certeiro, reforçaria a proposta realista. Não é o que acontece.

No bojo, Far Cry 2 exala técnica, chama a atenção pelo visual, mas deixa muito a desejar no que mais importa: a diversão.




Como fazer para que um jogo um tiquinho acima da média deslumbre o jogador? Fácil, faça uma belíssima introdução. Ela prende a atenção por tempo suficiente até que ele compreenda que há somente uma cena decente em todo o jogo. Claro, se você faz um game de estratégia, mais fácil de enganar, pois uma jogabilidade meia-boca está mais do que suficiente. Certamente este foi o pensamento do pessoal da Black Hole e da Sinegi ao programarem Battle March. Se comparado com o esmero da produção dada ao primo online da série lançado para PC, o novo spin-off de Warhammer não levanta defunto. Porém, visto como um trabalho à parte, é um jogo bacaninha.

Caso seja fã de carteirinha de Warhammer, saiba que há imensa fidelidade com as unidades e o universo da saga. Nos três tipos de campanha (Chaos, Orcs e Empire), o roteiro vislumbra de tudo um pouco e é bem divertido ver a artilharia num console parrudo. Claro, seria ainda mais enriquecedor se o visual fosse condizente com a sua cena de animação inicial. Infelizmente, o visual não é o forte. Os cenários parecem insossos.

Junte isso ao trabalho de dublagem feito nas coxas e uma mecânica bem linear, e Battle March começa a soar como um jogo até ruim. Para salvar a pátria há elementos interessantes, como os efeitos sonoros (fora as vozes), e o foco nas batalhas, sem nada de distrações chatas. Warhammer é grande. Fases e mais fases de campos imensos e unidades se estraçalhando. Se você curte a história e gente se esquartejando, assim como eu, pode se divertir. Mas talvez não acabe o jogo por completo, e nem se debruce nas três campanhas inteiras.

O que auxilia o cheiro de mofo é a falta de gente no modo online. Não há como testar batalhas em até quatro pessoas se elas simplesmente não estão lá.

Jogo 2011 Rage

Rage
Rage | Produtora: id Software | Lançamento: 2011 | Plataforma: PC/PS3/Xbox 360
John Carmack foi um gênio precoce da indústria dos games que, após criar “Wolfenstein” e “Doom” acabou vítima de seu próprio ego no terrível Daikatana, no início da década. Meio sumido desde então, Carmack agora anuncia “Rage” e promete mudar tudo o que se entende nos FPS.
O game é um shooter pós-apocalíptico que coloca o jogador em um grande mundo aberto, habitado por pilantras e mutantes. A jogabilidade mistura tiroteios em áreas abertas, lugares confinados, corridas e combates com veículos. Mas o grande mérito de “Rage” é sua engine, que Carmack acredita que pode revolucionar o mercado, capaz de criar gráficos incríveis sem sacrificar a taxa de quadros e a estabilidade.

Novo jogo Portal 2

portal 2
Portal 2 | Produtora: Valve | Lançamento: 2011 | Plataformas: PC/PS3/Xbox 360
“Portal”, lançado junto da mega coletânea The Orange Box, é um dos games mais criativos da Valve. Aparentemente um FPS, no game o jogador apenas precisa descobrir um jeito de ir do ponto A ao ponto B usando uma arma que gera portais. O game também se destaca pelo senso de humor e pelo vilão, a inteligência artificial maligna GlaDOS.
Na sequência, GlaDOS retorna literalmente das cinzas (havia sido incinerada no primeiro game) e Chell, a protagonista, precisa enfrentar seus testes nos laboratórios da Aperture Science, após quase 100 anos.
O game traz mais possibilidades, como sprays elásticos, que, usados em conjunção com os portais, proporcionam ainda mais possibilidades inovadoras. Em cima disso tudo, um modo multiplayer cooperativo estrelando um simpático par de robôs de teste. Mas quem jogou o primeiro jogo quer explorar, na verdade, o dilema: o bolo é mesmo uma mentira?

Novo jogo Killzone 3

Killzone 3
Killzone 3 | Produtora: Guerilla Games | Lançamento: 2011 | Plataforma: PS3
“Killzone 2” foi um sucesso de público e crítica e é praticamente o Halo do console da Sony. O game conta a história da guerra entre os humanos e os temíveis Hellghast e, por mais que tenha começado com o pé esquerdo no PS2, acabou se recuperando.
Não há dúvidas, portanto, que “Killzone 3” vai trazer um modo campanha no mínimo competente e um multiplayer divertido. O verdadeiro mistério é: será que “Killzone 3” vai ser o “killer app” tanto do Move quanto das TVs 3D?
O game é o primeiro grande hardcore com suporte às duas tecnologias e, se ambas forem bem implementadas, pode puxar o periférico de movimentos da Sony para um lugar de destaque até mesmo nos mais sisudos dos jogadores.

Gears of War 3

gears of war 3
Gears of War 3 | Produtora: Epic Games | Lançamento: 2011 | Plataforma: Xbox 360
Cliff Bleszinski é um gênio. O chefe de design da Epic Games sabe exatamente o que o jogador de Xbox 360 quer e sempre que lança um capítulo de Gears of War consegue equilibrar o que os fãs amam no game com algumas sutis, mas fundamentais, inovações. O terceiro episódio fecha a saga e promete mais ação, fuzileiros bombados e multiplayer sensacional.
O upgrade nos gráficos é notável no terceiro game da franquia, que é uma das mais vendidas no Xbox 360, cortesia da versão mais atualizada do motor gráfico Unreal 3. “Gears of War 3” também traz novos inimigos para o combate e, para agradar as jogadoras hardcore, uma fuzileira, em meio a todos os fortões transpirando testosterona.

Novo jogo diablo 3

Diablo III
Diablo III | Produtora: Blizzard | Lançamento: Possivelmente 2011 | Plataforma: PC
“Diablo II” ainda é um dos games mais jogados por fãs de RPG, especialmente seu componente online, mesmo depois de 10 anos de seu lançamento. Os fãs se recusam a deixar a franquia cair no esquecimento.
“Diablo III” não foi confirmado para 2011, mas é uma boa aposta, considerando que o game parece já estar bem encaminhado na Blizzard. Se seguir a tendência de “Starcraft II”, “Diablo III” vai entregar aos fãs exatamente o que eles esperaram, em uma experiência polida e tecnicamente perfeita.
A empresa já promete uma engine de física mais trabalhada e já divulgou as classes: Barbarian, Witch Doctor, Wizard, Monk e Demon Hunter. Prepare-se para renegar sua vida social perdido nos servidores da Battle.net.

novo jogo do batman

Batman Arkham City
Batman: Arkham City | Produtora: Rocksteady Studios | Lançamento: 2011 | Plataformas: PC/Xbox 360/PS3
“Batman: Arkham Asylum” é considerado um dos melhores games do morcegão, se não for o melhor. Com uma mistura interessante de jogabilidade furtiva e de ação, o game realmente coloca o jogador por trás do manto do homem morcego, com direito a batarangs e outras bugigangas do cinto de utilidades.
Para a sequência, a palavra de ordem é “maior”. Os criminosos de Arkham e da penitenciária de Blackgate foram transferidos para um quarteirão fechado de Gotham, que passou a ser chamado de Arkham City.
Dentro desta mini-cidade, os grandes figurões do crime montaram suas gangues e disputam pelo poder. Tudo sob o olhar vigilante do Dr. Hugo Strange, um psiquiatra insano, que desponta como possível vilão principal do game. Espere novos bat-equipamentos, novos golpes e novos movimentos no arsenal do homem-morcego.